Avis de recherches

Sur la place des avis d'Astrub, des poteaux portent les affiches des criminels recherchés par la Milice. Accepter une affiche lance une chasse à l'homme : retrouver le hors-la-loi quelque part dans le Monde des Douze, le vaincre, puis le ramener en personne à la prison d'Astrub contre une prime en kamas. Douze avis sont affichés, du petit voleur de niveau 5 à une mercenaire que seuls les personnages de très haut niveau peuvent espérer capturer.

Les poteaux sont en [7,-18], la place devant la Milice d'Astrub. La prison, où officie le Gardien, est juste en dessous : on y entre par la trappe de la même place.

Comment ça marche

  1. Lire l'affiche : cliquez sur un poteau. L'avis présente le criminel, ses méfaits et la prime. Le lien en bas de l'affiche (« Se mettre en quête de… ») accepte la chasse : la quête « Retrouver … » apparaît dans votre journal. Chaque avis demande un niveau minimum (voir le tableau).
  2. Le retrouver : le criminel rôde dans une zone précise, au milieu d'un groupe de monstres ordinaires de cette zone. Il n'y en a qu'un seul à la fois dans tout le monde : parcourez les cartes de sa zone jusqu'à tomber sur un groupe qui le contient.
  3. Le vaincre : à la victoire, il tombe à coup sûr — mais seulement si vous avez la quête en cours. Il ne rejoint pas votre inventaire : il devient votre personnage suiveur, enchaîné derrière vous.
  4. Le livrer : descendez à la prison et parlez au Gardien. La réponse « Livrer … » n'est proposée que si vous avez l'avis en cours et le bon prisonnier derrière vous. Il empoche le criminel, vous touchez la prime, la quête est terminée.
  5. Le revoir : les criminels que vous avez livrés restent visibles derrière les barreaux de la prison. Chaque personnage ne voit que ses propres captures — la cellule se remplit au fil de vos chasses.

Les douze recherchés

Le niveau indiqué pour le criminel est celui de son combat ; celui de l'affiche est le niveau minimum pour accepter l'avis. Les zones sont celles où il se cache sur Léthaline (il rejoint un groupe déjà posé, jamais une carte à groupe fixe).

Criminel Niveau Affiche dès Où le chercher Prime
Fouduglen l'Écureuil 5 1 Cité d'Astrub 245 kamas
Frakacia Leukocytine 20 2 Forêt d'Astrub 2 000 kamas
Rok Gnorok 24 29 Bordure de Feudala (Pandala) 6 250 kamas
Brumen Tinctorias 58 30 Lande de Sidimote 33 600 kamas
Qil Bil 62 32 Cimetière des Torturés 19 200 kamas
Aermyne 'Braco' Scalptaras 50 32 Pandala : forêt et les quatre bordures 16 000 kamas
Ogivol Scalarcin 50 41 Brâkmar 32 000 kamas
Marzwel le Gobelin 50 56 Bordure d'Aerdala (Pandala) 25 000 kamas
Musha l'Oni 80 61 Bordure d'Akwadala (Pandala) 64 000 kamas
Padgref Demoël 126 80 Bois de Litneg 84 500 kamas
Zatoïshwan 150 91 Pandala : forêt et les quatre bordures 112 500 kamas
Léthaline Sigisbul 1 000+ 190 Sidimote 250 000 kamas
Léthaline Sigisbul, mercenaire d'Astrub passée au service du Démon de Minuit, est le dernier avis affiché. Son affiche s'accepte dès le niveau 190, mais sa cachette n'a pas encore été localisée : la traque s'ouvrira avec sa zone.

À savoir avant de partir

  • Un seul prisonnier à la fois. Le criminel prend la place du personnage suiveur : si vous en avez déjà un (un autre criminel, ou n'importe quel suiveur), il est perdu au moment de la capture. Livrez chaque prise avant la suivante.
  • La quête d'abord. Sans l'avis en cours, vaincre le criminel ne donne rien : il ne tombe que pour ceux qui le chassent. Acceptez l'affiche avant de partir.
  • Il n'est jamais seul. Le criminel se greffe sur un groupe de monstres de sa zone : le combat, c'est lui plus la bande. Comptez le niveau du groupe, pas seulement le sien.
  • Un exemplaire dans le monde. Vaincu, il réapparaît aussitôt ailleurs dans sa zone. Capturé dans une pierre d'âme, il ne revient qu'au bout de 25 à 40 minutes.
  • Une fois par personnage. Un avis livré ne se reprend pas : la prime se touche une seule fois par personnage. Le suiveur disparaît à la remise — il vit désormais derrière les barreaux.

En mode héros

  • Devant un poteau, le jeu demande qui prend l'avis. L'entrée « Tout le monde » ne s'allume que si toute l'équipe peut encore l'accepter (niveau atteint, avis pas déjà fait).
  • En combat, chaque gagnant qui a l'avis en cours reçoit son propre prisonnier : le maître et ses héros peuvent tous capturer le criminel dans le même combat.
  • Devant le Gardien, choisissez qui livre — ou « Tout le monde » pour remettre d'un coup tous les prisonniers de l'équipe. La ligne de primes affiche alors ce que chacun a touché.
  • La cellule montre les captures de toute l'équipe : un criminel livré par un héros est visible sur l'écran du maître.